Introdução
No
Brasil, existem dois discursos conflitantes sobre os animes (animação japonesa)
e os mangás (quadrinhos japoneses). De um lado, há uma incitação negativa sobre
as obras, encarando-as como objetos nocivos; do outro, observa-se um tratamento
apaixonado, quase visceral. Apesar de dissonantes, os discursos se coadunam na
medida em que imaginam o Japão; seja na sua forma negativa, seja na sua forma
romantizada. Analisemos os casos.
O Japão como uma
entidade maligna
Desde
que os animes e mangás foram introduzidos no Brasil, eles vêm sendo acusados
por religiosos, principalmente da doutrina neopentecostal, de influenciar
negativamente crianças e jovens. O teor das denúncias além de serem
fundamentalistas, apresentam-se como Orientalistas. Para dar seguimento ao
assunto, convém entender o que esse conceito evoca.
Para
Edward Said (2007), tanto o Ocidente quanto o Oriente carecem de estabilidade ontológica,
sendo construções que trabalham no campo da ficção. Prestam-se assim a
mobilizações de caráter emotivo, os quais incluem a manipulação, o medo e o
ódio [SAID, 2007, p. 13]. Como na maioria das vezes é o Ocidente quem cria
essas ficções e considerando ainda a história de colonização e imperialismo, é
no estudo sobre a construção do Oriente pelo Ocidente que Said se dedica.
Justamente por esse histórico, afirmam-se as relações de poder entre os dois
blocos:
[...]
o Orientalismo pode ser discutido e analisado como a instituição autorizada a
lidar com o Oriente – fazendo e corroborando afirmações a seu respeito,
descrevendo-o, ensinando-o, colonizando-o, governando-o: em suma, o
Orientalismo como um estilo ocidental para dominar, reestruturar e ter autoridade
sobre o Oriente [SAID, 2007, p. 29].
Sendo
assim, entende-se o Orientalismo como um discurso produzido e manejado no
interior da cultura europeia, que se dispôs a criar imagens contrastantes do
Outro como forma de reafirmar a identidade do Nós [SAID, 2007, p. 29-30]. Daí
as razões por trás das representações estereotipadas e muitas vezes malignas
dos asiáticos, já que essa atitude também define o lugar do Ocidente como
padrão virtuoso. Posição que irremediavelmente coloca o Outro numa posição de desumanização
[SAID, 2007, p. 30].
Não
se pode afirmar, no entanto, que o Orientalismo determina tudo o que pode ser
dito sobre o Oriente. Existem relações de interesse por trás do que deve ou não
ser comentado. Do mesmo modo não se afirma que o Oriente é uma criação sem
realidade correspondente. No entanto, o fato é que essa realidade filtra o
Oriente na consciência Ocidental [SAID, 2007, p. 30-32].
Eis
que o Orientalismo é aplicado no Brasil. Em 2000 estreou Yu-Gi-Oh! (1998) no programa matinal TV Globinho (2000-2015), da emissora Globo. Desde a estreia,
disseminou-se nas igrejas evangélicas a crença de que esses desenhos eram
diabólicos, sendo que o ponto alto desse alarde ocorreu quando um apresentador
de televisão, Gilberto Barros, apresentou no programa Boa Noite Brasil (2003-2007), na TV Bandeiras, acusações sobre o
anime Yu-GI-Oh! se relacionar com o
ocultismo e com a Yakuza (máfia
japonesa). Durante uma semana os ataques do apresentador continuaram, chegando
ao ponto de trazer outras obras, como Dragon
Ball (1986-1989), para corroborar seu argumento de que animes eram imorais
e perigosos. A reação foi imediata. Por todo o Brasil, pais especialmente
religiosos proibiram seus filhos de assistirem o anime, bem como descartaram o card game que se remetia ao desenho. Yu-GI-Oh! não foi o único anime
perseguido. Um caso parecido aconteceu em 2004. O Ministério da Justiça proibiu
a Globo de transmitir no programa matinal o anime InuYasha (2000-2004), com o argumento de que a obra era violenta
demais para o horário. Na imprensa, a informação chegou a ser noticiada como
uma vitória para os religiosos: “Governo veta ‘demônio’ de manhã na Globo”.
Mais
recentemente, outra obra foi alvo de críticas. No dia 17 de outubro de 2021 foi
ao ar no Domingo Espetacular (2004-)
uma matéria de 11 minutos, alertando sobre o perigo dos desenhos violentos. O
maior exemplo citado foi o anime Death
Note (2006-2007), cuja classificação etária é entre 16 e 18 anos. Na
história, existe um caderno capaz de matar aqueles cujos nomes forem escritos
nele, desde que seus rostos sejam visualizados no ato. Devido a esse recurso
narrativo, a obra foi vilanizada. Noticiou uma das apresentadoras do programa:
“Especialistas denunciam que muitas crianças estão acessando material que tem
uma aparência inofensiva, mas que trazem cenas de violência explícita capazes
de chocar até a um adulto e provocar sérios danos à saúde mental”. Vê-se que o
tom moralista ganha respaldo de especialistas, mas durante toda a reportagem,
apenas três desses especialistas são citados: um sociólogo, um psicoterapeuta e
uma psicóloga. Sob o jugo das suas constatações, eles determinam não apenas o
que as crianças devem consumir, mas também o que é potencialmente perigoso para
a cultura. Devidamente coroados com togas, agem, portanto, como instâncias de
julgamento. Em um trecho, o psicoterapeuta afirma: “Infelizmente a nossa
cultura vem abraçando a morte e a violência cada vez mais frequentemente. É o
interesse de uma indústria que lucra bilhões com o estado do cérebro de angústia,
medo, solidão e ansiedade”. Em outro ponto, o mesmo consultor julga: “Isso é um
lixo tóxico. Isso é a incivilidade, a desumanização, ali consagrada como algo
legal”.
Polêmica
e sensacionalista, a reportagem carece de criticidade, o que fica nítido pelo
erro de algumas informações (por exemplo, informam errado a data de estreia do
anime). O último trecho citado da matéria resume a atitude de Orientalismo
tomada. Se o Japão produz incivilidade e desumanização, seriam os japoneses
bárbaros e não-humanos? Por outro lado, seriam os brasileiros civilizados e
humanos, já que supostamente pertencem ao Ocidente?
A
matéria foi ao ar na rede de televisão Record
TV, de propriedade de Edir Macedo. Um dos homens mais ricos do Brasil que
tem sob seu comando também uma das instituições religiosas mais ricas, a Igreja
Universal. A mesma igreja que prestou assistência à escalonada da
Extrema-Direita no Brasil, que resultou na eleição desastrosa de Jair Messias
Bolsonaro. Mídia, política e religião, assim, confundem-se, formando uma
combinação perigosa que atende aos projetos de poder das grandes elites
brasileiras. E para continuar detendo esse poder, convém a estes grupos
fornecer a base do Nós, construída, sobretudo, na máxima “deus, pátria e
família”. Logo, entende-se porque há anos os animes e mangás vêm sofrendo não
apenas críticas severas, mas também censura. Porque são conteúdos que pertencem
ao Outro. E porque esse Outro não participa da concepção judaico- cristã
Ocidental, os animes permaneceram à sombra do entretenimento por muito tempo.
Mesmo com a globalização alçando níveis mais altos na atualidade, ainda impera,
pelo menos em espaços fundamentalistas, uma condenação a estas obras.
O Japão maravilhoso
Se
existem aqueles que depreciam a cultura japonesa, também existem aqueles que a
apreciam profundamente. A garantia de sucesso no Brasil pode ser devido ao fato
de haver em solo nacional a maior comunidade nipônica fora do arquipélago, mas
o triunfo dos animes e mangás vai além das nossas fronteiras, sendo um fenômeno
mundial.
O
primeiro fator de sucesso tem a ver com a proximidade de três indústrias
culturais. No Japão, os animes, mangás e videogames relacionam-se de modo a
alavancar o engajamento das obras separadamente, o que consequentemente
beneficia todos os audiovisuais. Essa relação estreita é chamada por Henry
Jenkis de narrativa transmidiática [2011]:
A
narrativa transmídia representa um processo em que elementos integrantes de uma
ficção são dispersos sistematicamente por vários canais de distribuição com o
objetivo de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada.
Idealmente, cada meio faz sua própria contribuição única para o desenrolar da
história [JENKIS, 2011].
Nesse
processo, diferentes mídias atraem diferentes nichos. Assim, um fã pode
procurar uma experiência diferente da obra que gosta, consumindo um produto
audiovisual distinto. De outra forma, uma pessoa pode não se identificar com
uma mídia, mas ser perfeitamente aberta a outra [JENKIS, 2003]. Em qualquer
aspecto, as indústrias que participam desse circuito beneficiam-se. Pensando no
caso brasileiro, podemos citar o exemplo de Pokemón.
Certamente a animação não seria tão popular no Brasil, se ela não fosse acompanhada
por videogames e cards games, que
promoveram não apenas um alargamento de experiências, como também criaram uma
verdadeira comunidade de fãs interessados em compartilhar dicas, novidades e cards.
Outro
motivo para o êxito internacional se deve em boa parte aos produtos conhecidos
como mukokuseki, literalmente “sem
nacionalidade, sem estado”. Em outras palavras, a ausência de marcas culturais
que identifiquem as origens das obras, possibilita um acolhimento maior em
países para além do arquipélago. Convém lembrar aqui alguns sucessos, cujos
títulos não possuem nomes japoneses e também ambientam-se em mundos
imaginários: Zelda, Mario e Sonic [MANGIRÓN, 2012, p. 35]. O sucesso dessas
obras deve-se, portanto, à identificação que geram em diferentes públicos.
Citemos
o terceiro motivo que fizeram os animes e mangás conquistaram uma legião de fãs
pelo mundo. Trata-se da distribuição ilegal dos animes e mangás. Apesar destes
serem “uma agressão à propriedade, uma afronta às relações de mercado e darem prejuízo
aos produtores e detentores das patentes ou direitos originais” [BRITO, 2013,
p. 21) sua dinâmica é muito mais complexa do que inicialmente pode parecer.
Mesmo que os produtos piratas atuem como concorrentes dos originais,
gerando-lhes prejuízo, eles atendem mercados onde aqueles produtos são
inacessíveis. Sem contar que mesmo de maneira torta, ajudam a difundir os
originais nesses espaços [IBIDEM, p. 21]. Assim, quando um título é licenciado
num determinado país, ele é recebido por fãs ansiosos em consumi-lo.
No
Brasil, os animes foram introduzidos na década de 1960, mas ganharam projeção
apenas na década de 1990, quando boa parte dos lares brasileiros já contavam
com uma televisão [SATO, 2007, p. 27]. No final desta década registaram-se os
primeiros eventos da cultura otaku. A partir daí mais e mais eventos dedicados
aos fãs surgiram, pipocando em todas as partes do Brasil. O fenômeno não passou
despercebido socialmente. Como mencionamos antes, parte da febre que os
produtos culturais japoneses provocaram no Brasil, levou os pais e a mídia
fundamentalista a se manifestarem negativamente sobre. Mas conforme as gerações
mais antigas foram dando lugar às mais novas; conforme a globalização se
expandia, bem como a tecnologia, as produções japonesas foram se tornando cada
vez mais aceitáveis. Um exemplo dessa aceitação pode ser verificada na presença
delas dentro do maior programa mainstream
do Brasil, a novela. Em 2017 foi ao ar a novela A força do Querer, no horário nobre da Rede Globo. Na trama, o personagem Yuri (Drico Alves) mostra o
cotidiano de um otaku (no Brasil o termo é usado para designar fãs de animes e
mangás) que faz cosplay (atividade onde um fã se caracteriza de um personagem
específico, podendo também dramatizá-lo) e participa de eventos. Apesar dos
estereótipos e críticas na representação da comunidade de fãs, a proposta da
trama visava retratá-los positivamente, o que contrasta com a antiga visão da
comunidade.
Mas
nem tudo é belo como aparenta. Assim como toda base de fãs, existem aqueles que
se deixam levar pelas paixões. Frequentemente, entre os otakus, disseminam-se
pensamentos sobre o valor cultural do Japão em detrimento do Brasil, o sonho da
residência no arquipélago e a superioridade étnica dos japoneses. Em qualquer
um desses cenários, desconsidera-se a realidade nipônica. A imagem que os fãs
projetam sobre o Japão é idealista, portanto, descolada da realidade. A bem da
verdade, existem diversos impedimentos para um estrangeiro morar no
arquipélago. Mesmo quem nasce no país não tem direito à cidadania, uma vez que
lá imperam as regras do jus sanguinis (citando
apenas um dos embargos ao direito da cidadania). Quanto à ideia de superioridade japonesa por estrangeiros,
algumas observações devem ser feitas. Muito do que se idealiza sobre o
arquipélago, deve-se ao imaginário Orientalista, que prega sobre o excessivo
coletivismo japonês, a estrutura hierárquica da sociedade, a produtividade no
trabalho e o sucesso educacional. Ao deparar-se com esses fatos, que na verdade
configuram-se como problemas sociais no Japão, os fãs estrangeiros de anime e
mangá romantizam de forma insensata o país que é objeto de sua adoração — como
exemplo, podemos citar o fato do Japão ser um dos únicos lugares no mundo que
adotou um conceito próprio para designar aqueles que morrem por excesso de
trabalho: karoshi. Portanto, longe de
ser admirável, o labor em demasia é um problema social grave.
Conclusão
Como
observamos, muito do que se julga sobre o Japão, se julga por meio dos produtos
culturais exportados pelo país. Se existem olhares censuradores e moralistas,
também existem olhares demasiadamente românticos. Com isso observamos não
apenas a importância da cultura pop para a autoimagem do Japão, como analisamos
também que o entendimento sobre o arquipélago é caracterizado pelo
Orientalismo, pois mesmo aqueles que veem com amor o país, o fazem se
apropriando dos estereótipos acerca dele.
Importante
é mencionar que, apesar das visões negativas sobre o Japão, pelas lentes
conservadoras, prevalece um olhar mais receptivo nas sociedades ocidentais
sobre os animes e mangás. Esse é um movimento geracional que aceita e convive
melhor com a cultura pop, de modo geral. O que
não quer dizer que se deva baixar a guarda para as análises críticas sobre as
mídias japonesas, uma vez que elas fazem parte do movimento Japan Cool.
O
Japan cool é caracterizado pela noção
de soft power de Joseph Nye
(1990). Basicamente, este último
conceito se refere ao alinhamento político de uma nação com as produções
culturais gestadas no interior do país, sendo essa estratégia conhecida pela
faceta de um imperialismo brando. No caso do Japão, a imagem que suas mídias
projetam é de um país jovem, descolado e alegre; portanto, uma imagem amistosa
[NYE, 1990 apud MCCLELLAND, 2017, p. 6]. Esse seria o Japan Cool. Assim, enfatizamos a importância de estudar as mídias
japonesas, posto que são fontes ímpares para o entendimento da cultura
nipônica, bem como da sua identidade.
Referências
Lucas
Marques Vilhena Motta é doutorando em História pela UFPel
Luciana
de Ávila Freitas é mestranda em História pela UFPel
BRITO, Quise Gonçalves. Animê como recurso de
soft power: comunicação e cultura na situação de globalização. 2013. 187 f.
Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura
Contemporânea, Universidade Federal de Mato Grosso, Cuiabá, 2013.
ESPECIALISTAS
alertam para os perigos da exposição de crianças a conteúdos violentos de
séries e desenhos. R7, São Paulo, 17 de out. de 2021. Disponível em:
<https://recordtv.r7.com/domingo-espetacular/videos/especialistas-alertam-para-os-perigos-da-exposicao-de-criancas-a-conteudos-violentos-de-series-e-desenhos-17102021>.
Acesso em: 22 de set. de 2022.
GARGIA, Fábio. Death Note e a “demonização”
de animes pela televisão brasileira. Disponível em
<https://www.omelete.com.br/anime-manga/death-note-record-materia>,
acessado em 25/02/2022.
JENKIS, Henry. Transmedia 202: further
Reflections. 31 de jul. de 2011. Disponível em:
<http://henryjenkins.org/blog/2011/08/defining_transmedia_further_re.html>.
Acesso em: 20 de set. de 2022.
JENKIS, Henry. Transmedia Storytelling. 15 de
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<https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/>.
Acesso em: 20 de set. de 2022.
MANGIRÓN, Carmen. Manga, anime y videojuegos
japoneses: análisis de los pricipales factores de su éxito global. Puertas a la
Lectura , v. 24, p. 28-43, 2012.
MCLELLAND, Mark. Negotiating “cool Japan” in
research and teaching. IN: MCLELLAND,
Mark (ed.). The End of Cool Japan: Ethics, Legal, and cultural challenges to
Japanese popular culture. New York: Routledge, 2017, p. 1- 30.
PREVIDELLI, Fábio. Nos anos 2000, cartas de
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<https://aventurasnahistoria.uol.com.br/noticias/reportagem/a-lenda-urbana-do-baralho-a-polemica-em-torno-das-cartas-de-yu-gi-oh-nos-anos-2000.phtml>,
acessado em 25/02/2022
SAID, Edward Wadie. Orientalismo: O Oriente
como invenção do Ocidente. trad. Rosaura Eichenberg. São Paulo: Companhia das
Letras, 2007.
SATO, Cristiane. JAPOP: O poder da Cultura
Pop Japonesa. São Paulo: NSP-Hakkosha, 2007.
Grato Lucas Marques e Luciana Freitas ,pelas comunicaçoes. Lembro que a febre dos animes no Brasil começou em 1994 ,com a exibiçao dos Cavaleiros do Zodiaco na extinta Tv Manchete . De la pra ca nao se viu fenomeno igual no nosso pais. A respeito das criticas aos animes , os proprios Cavaleiros do Zodiaco foram severamente demonizados na epoca ,mesmo sendo um fenomeno que marcou geraçoes ,seja pela dita violencia , por exemplo vide a epica batalha entre Shiryu e Mascara da Morte ,uma das mais emocionantes de todos os animes, no qual o heroi de Dragao se sacrifica para salvar os companheiros.Penso que essa ideia de demonizar os animes e a cultura de um pais parte do medo de enxergar beleza no ''outro'' . Nosso pais e muito provinciano mentalmente ,bloqueia oque e diferente , e sofre com isso cultural e economicamente ,pois a cultura pop japonesa e um nicho lucrativo com um publico gigantesco , e por outro e um fechamento que nao sabe e nao quer aproveitar essa febre que sao as produçoes japonesas e asiaticas que sao fenomenos no mundo inteiro. Sobre a visao idealizada que as pessoas que consomem a cultura pop do Japao ,penso que as pessoas deveriam ver as culturas por outros angulos ,falta mesmo de uma cultura antropologica de base nos jovens que consomem essas produçoes asiaticas. Abraços, Ricardo dos Santos Barbarra
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ExcluirOlá, Ricardo. Muito obrigada pelo comentário!
ExcluirInteressante tu tocar no ponto da violência. Como eu comento no texto, esse conteúdo mais agressivo, muitas vezes com conotações sexuais, impulsionou muito as críticas aos animes. Não só no Brasil, como nos países de orientação judaico-cristã. Inicialmente isso dificultou a difusão do anime, mas a força dele acabou prevalecendo no fim.
Interessante teu palpite sobre a beleza. Talvez dê para pensar isso na discussão das identidades, porque no final é essa a grande questão. Demonizar o Outro, reforça a identidade do Nós.
Com certeza falta! Não apenas com a cultura pop japonesa. Falta mais reflexão sobre o que se consome.
Um grande abraço, Ricardo!
Luciana de Ávila Freitas
Este comentário foi removido pelo autor.
ExcluirOi, Ricardo. Muito obrigado pelo teu comentário!
ExcluirConcordo com os pontos expostos por ti e pela Luciana. Retomando a fala da Luciana, essa dualidade "nós" e "eles" é essencial na constituição de qualquer identidade, portanto o contrário também torna-se válido, ou seja, os japoneses também podem apresentar interpretações preconceituosas da "cultura ocidental".
Se pensarmos em animes e mangás, representações do Brasil e dos brasileiros, por exemplo, podem ser bem caricatas (só lembrar de Captain Tsubasa e Inazuma Eleven). Sobre essas reflexões, recomendaria a leitura da pesquisa do sociólogo Kosaku Yoshino que analisa o nacionalismo étnico japonês (livremente traduzido como Nihonjinron). Chama atenção as entrevistas do pesquisador com empresários japoneses, os quais se veem mais bem sucedidos no mercado por características culturais nipônicas ausentes nos ocidentais.
Outra recomendação interessante é o artigo Rising Sun, Iron Cross do Matthew Penney. No artigo, são abordadas representações do militarismo germânico na cultura popular japonesa. O autor mostra que nessas representações o "outro", no caso militares alemães, muitas vezes é apresentado como um repositório de características negativas, tornando-os inimigos facilmente reconhecíveis (exemplo a animação clássica Space Battleship Yamato).
Fica minha contribuição ao debate.
Novamente, muito obrigado pelo comentário!
Assinado: Lucas Marques Vilhena Motta
Olá, Lucas e Luciana. Tudo bem?
ResponderExcluirGostaria de parabeniza-los pela comunicação excelente e importantíssima. É bem notório o papel ambíguo que a grande mídia brasileira possui em relação aos animes, seja como emissora mas também como carrasca da arte. Levando em consideração os ocorridos que variam entre o "pânico satânico" relacionado a "Yu-Gi-Oh!" e o sensacionalismo exacerbado rondando "Death Note", como é possível romper com a visão discriminatória imposta sobre a animação japonesa veiculada no país? É possível utilizar os próprios animes como forma de romper com o moralismo neopentecostal e conservador?
Assinado: Vinicius Maciel Braga.
Muito obrigada, Vinicius!
ExcluirComo eu comentei, essa visão já foi rompida. Existem muito mais apreciadores da cultura pop japonesa do que moralistas dispostos a censurar. E a tendência é que esse movimento cresça, dada a renovação das gerações, que tendem a ser mais progressistas.
Sobre a segunda pergunta: difícil dar uma resposta. O anime teria que ser didático e muito especifíco para isso. Creio que uma estratégia interessante seria normalizar os conteúdos. Netos mostrando para seus avós o que consomem, destacando alguma cena de amor familiar, cenas de amizade... e por aí vai. Pensando nos conservadores, creio que abordar os animes nessa linha familiar seria interessante.
Olá! Parabéns pelo excelente trabalho. Vocês acreditam que a II Guerra é responsável, em parte, pela a cisma com o que vem do Japão? E poderia a fascinação com a cultura deste país ter relação com uma "utopia fantástica" idealizada pela forma como se reconstruíram no pós guerra?
ResponderExcluirEssa cisma com o Oriente é muito antiga. Ao longo da história, existem vários exemplos do que falo. Um exemplo mais recente, mas anterior a Segunda Guerra Mundial, seria visto nas ideias dos românticos germânicos, que para criarem uma identidade nacional, tomaram o Oriente como inimigo a ser combatido. É claro, com a guerra todos os antagonismos foram exacerbados.
ExcluirSobre a segunda pergunta, creio que não. Me alinho mais aos argumentos da Mangirón e da Napier. Recomendo as duas leituras, inclusive. São bem elucidativas!
Luciana de Ávila Freitas
Obrigado pelo retorno e pelas indicações!
ExcluirOlá Lucas e Luciana, muito obrigado pelo texto.
ResponderExcluirSeria possível afirmar que os animes e mangás seriam sinônimos dos filmes estadunidenses quanto ao exercício de um soft power? Vocês acreditam que a abordagem midiática ocidental dada a pandemia pode ter intensificado o preconceito com obras de origem asiática?
Assinado: Carlos Germano Gomes Gonçalves.
Olá, Carlos. Muito obrigado por sua pergunta!
ExcluirSobre a primeira questão, o termo sinônimo não seria o mais adequado, pois devemos analisar as produções dentro de seus contextos de produção. Mas, sim podemos utilizar o termo Soft Power nos dois casos.
Já sobre a segunda pergunta não poderei afirmar com exatidão. Porém, acredito que tenha alguma influencia em discursos preconceituosos contra países asiáticos. Exemplo foram os diversos ataques, por parte de membros do governo federal, à China, assim como memes em redes sociais que também veiculavam mensagens preconceituosas contra asiáticos.
Espero ter ajudado, qualquer coisa estou a disposição.
Assinado: Lucas Marques Vilhena Motta
Olá, Lucas e Luciana. Primeiramente, gostaria de parabenizar ambos pelo excelente texto. Uma reflexão importante, sobretudo pelo grande papel e influência que os animes, mangás e vídeos games exercem, configurando o conceito de Soft Power que vocês apresentam no texto.
ResponderExcluirComo sabemos, o Japão cometeu diversos crimes de guerra, durante os conflitos das décadas de 1930/1940, gerando uma disputa narrativa e de memória no decorrer do século XX, tendo de buscar aceitação pela opinião pública internacional, após o conflito. Um exemplo dessa situação no mercado contemporâneo de mangás, foi o incidente envolvendo o mangaká - Kohei Horikoshi, autor de Boku no Hero Academia, gerando uma série de problemas para a Shueisha.
Desta forma, esse incidente revela como o ensino de história no Japão, tem algum nível de censura acerca destes temas. Pois, a censura foi muito importante para o esquecimento dos crimes de guerra, e “superação“ deste passado, como é destacado na censura sofrida por Ienaga Saburo e os livros didáticos produzidos por este autor.
Isto posto, podemos considerar que os mangás, animes e vídeo games, podem contribuir para a construção de uma narrativa e memória coletiva de um Japão, que jamais teria cometidos tais ações?
Agradeço desde já pela paciência, e agradeço pelo excelente texto, sobre essas mídias que tanto gosto.
Atenciosamente,
Edvan Pereira Costa
Olá, Edvan. Muito obrigado pela pergunta!
ExcluirAntes de adentrar na questão em si, gostaria de comentar que eu e a Luciana escrevemos um texto sobre a questão envolvendo o Boku no Hero, caso queira ele esteve presente no simporiente de 2021.
Sobre a pergunta, irei referenciar a Hashimoto Akiko que escreveu um livro chamado de The Long Defeat. No texto, a autora propões três grandes núcleos narrativos de interpretação da guerra: o primeiro seria o que propõe ver o Japão como vítima, o segundo que interpreta os mortos na guerra como heróis e seus sacrifícios são a base do do progresso no pós-guerra e, por último, seria o reconhecimento dos crimes perpetrados pelo imperialismo nipônico. Dessas três linhas interpretativas, a de reconhecimento dos crimes é a que possui menor representatividade.
As análises da Hashimoto são em uma escala macro, mas se tratando de obras da cultura popular (como animes, mangás, videogames etc) podemos notar que os discursos são bem variados. Como Philip Seaton, em seu livro Japan´s contested war memories, afirma a ficção é um espaço fecundo para o debate acerca das memórias e traumas da guerra, visto que é um espaço "seguro e sem ligação com a realidade".
Começando pelos videogames, o trauma influencia toda a indústria no Japão. Jogos de tiro não possuem muito apelo com os consumidores, mas jogos de RPG vendem enormes quantidades. Nos JRPG´s, vemos narrativas com mais nuances quanto a guerra. Exemplo, em Final Fantasy IV temos um protagonista, assombrado pelos crimes de guerra que cometeu, em busca de redenção. Ou na franquia Suikoden (baseada, livremente, no romance chinês Shuihu Zhuan) que debate a guerra dentro de um ambiente de fantasia medieval, mas com referências a crimes de guerra e armas de destruição em massa. Sendo essas narrativas bem complexas, pois conseguem relacionar todas as três estruturas propostas por Hashimoto, ainda que sem referenciar diretamente o passado japonês.
Já com animes e mangás a tônica segue a mesma, tendo uma grande variação. Desde mangás com discursos pró imperialismo japonês, como Shingeki no Kyojin, até críticas abertas ao imperialismo nipônico como na série Ginga Eiyuu Densetsu, ou obras mais ambivalentes como Uchuu Senkan Yamato.
Em suma, as obras da cultura popular japonesa podem contribuir para a formação de imaginários acerca da guerra, mas não de uma maneira uniforme.
Espero ter conseguido te responder, mas reconheço que é uma discussão muito complexa. No mais, fico a disposição.
Assinado: Lucas Marques Vilhena Motta
Olá Lucas e Luciana, quero agradecer, primeiramente, pelo excelente texto. Vocês acreditam que essa visão negativa sobre obras japonesas vêm diminuindo, principalmente na geração entre os anos 70, com a facilidade de acesso a alguns desses conteúdos (principalmente séries e filmes) através dos streamings?
ResponderExcluirAtenciosamente, Gabriella Onofre